Call of Duty 2 Általános Információk
A Call of Duty Magyarország stábja nem volt rest, és már a megjelenés utáni napokban beszerezte a több mint 80 2003 Év Játéka címmel kitüntetett Call of Duty játék második részét, így a végigjátszása után összeállítottunk egy hosszabb leírást a folytatásról. Ám még mielőtt mélyebben belemerülnénk a játékmenet boncolgatásába, ejtsünk pár szót a technikai részletekről. A leglényegesebb dolog, hogy a játék hihetetlenül jól skálázható. Hogy ez mit jelent? Nagyjából annyit, hogy a fejlesztők úgy készítették el nekünk a CoD2-t, hogy egy mai szemmel már relative elavultnak számító gépen is tökéletes élményt tudjon nyújtani. Ehhez egy DirectX opciót hívtak segítségül, melynek értékét mi magunk állíthatjuk be a játék Beállítások menüpontja alatt. Ha gyengébb géppel rendelkezünk, válasszuk a DirectX 7 módot, ha bírja a vasunk a kiképzést, mindenképpen a DirectX 9 mód a megfelelő választás. A játék minimális rendszerkövetelménye, melyen még eldöcög a játék, a következőképpen alakul. Legyen a gépedben minimum
-
64 MB-os hardveres gyorsítású 3D videokártya, mely kompatibilis a DirectX 9.0c-vel, valamint a kártyához való legfrissebb illesztőprogram
-
Microsoft Windows 2000 vagy XP operációs rendszer
-
Pentium4 1.4 GHz, vagy AMD Athlon XP 1700+ órajelű processzor
-
256 MB RAM (memória)
-
DirectX 9.0c telepítve (mellékelve van a játék lemezén)
-
DirectX 9.0c kompatibilis 16-bites hangkártya és a hozzá való legfrissebb illesztőprogram
-
Windows 2000/XP kompatibilis egér, billentyűzet és a hozzájuk való legfrissebb illesztőprogramok
-
4 GB tömörítetlen szabad terület a merevlemezen, valamint további 600MB a Windows 2000/XP swap fájljának
-
8x sebességű CD-ROM, vagy 2x sebességű DVD-ROM meghajtó
A Call of Duty 2 az alábbi grafikus chipseteket támogatja:
- ATI RadeOn 8500
- ATI RadeOn 9-xxx sorozat
- ATI RadeOn X-xxx sorozat
- NVIDIA GeForce 2 Ultra
- NVIDIA GeForce 3/TI, 4/TI sorozatok
- NVIDIA GeForce FX sorozat
- NVIDIA GeForce 6, 7 sorozatok
A CoD 2 tartalma főbb pontokba szedve:
- 27 egyjátékos (SP) küldetés, 3 fő kampányra osztva
- 13 új többjátékos (MP) térkép
- 5 különböző MP játékmód
- 50-100%-kal nagyobb kiterjedésű MP térképek az alapjátékhoz képest
- teljes körű DX9 támogatás az atomerőművek kihasználására
- több mint 20.000 sornyi dialógus a hangulat fokozására
- megszűnt a linearitás (a küldetéseket bármilyen sorrendben választhatjuk játékra)
- újraszerkesztett MI
- 15 új fegyver
- Quake III grafikai giga-kozmetika: valós idejű fényeffektek, új füst- és árnyékolástechnikák, tükröződések, volumetrikus füst és DX9 shaderek
Rövid kitérő -- a Call of Duty 2 grafikus motorja:
A CoD2 játékot a az Infinity Ward új grafikus motorja hajtja, ami maradt Quake3 alapú. Valójában nincs kimondva, hogy Quake3 engine-ről van szó, de azért a legalban meg van említve, hogy a CoD2 játék "licenszel bizonyos, az id Software által készített technológiákat".
A Call of Duty 2 motor története: Réges-régen volt egy FAKK 2 nevű játékprogram. Ez a program már alapszinten is egy módosított Quake3 engine-t használt. Ezt licenszelés után fogta a 2015 csapata, és megmódosítgatta. Na nem nagyon, csak épp annyira, hogy működjön vele az első játékuk, a MOHAA. Eztán ezt javítgatták, foltozgatták kicsit 2015-ék, majd átvette az EALA (Electronic Arts Los Angeles), mikor a 2015-tel összerúgták a port. A motor licence maradt a 2015-nél, akik idő közben -talán lehet úgy fogalmazni- "átalakultak" Infinity Ward-dá. Eztán az IW belegyúrt a már összevissza módosított FAKK2-MOHAA motorba egy jókora részt a Return to Castle Wolfenstein ugyancsak már javában módosított Quake3-as motorjából, és továbbformázgatták még kicsit. Így jött létre a CoD motor, ami a sajtótájékoztató szerint már önmagában is egy 90%-ban módosított Quake3 motor volt. Eztán jött a kiegészítő United Offensive, melyet mint tudjuk, nem az alapjátékot fejlesztő IW készített, hanem az RtCW fejlesztőcsapata, a Grey Matter, akik sokkal ugyan nem, de kevéssel megtoldották a már agyonmódosított motort. Azt követően bejelentésre kerül a CoD2, melynél, hogyha belenéz bárki a játék programfájljaiba, láthatóvá válik az új script és shaderrendszer, valamint azok új nyelvezete, és még egy raklapnyi újítás. Mindemellett megtörténtek az ilyenkor kötelezőnek számító újabb ráncfelvarrások, DX9 teljes támogatás és a többi, így az eredeti Quake3 motort mára már a felismerhetetlenségig torzították...
Összefoglalva, a CoD 2 játékot egy Quake3 alapú, FAKK 2, MOHAA, RtCW, és CoD módosításokkal megspékelt, agyontupírozott grafikai és egyben fizikai motor hajtja, ami már sokkal inkább az IW (ex-2015) sajátja, mint az id Software-é, vagy bárki másé. :)
Az Activision színeiben katonai szaktanácsadóként a fejlesztésben rész vett Hank Keirsey nyugalmazott alezredes és John Hillen százados, mindketten több mint 20 év aktív katonai szolgálat után csatakoztak a Call of Duty sorozat fejlesztéséhez. Zied Rieke vezető dizájner még a fejlesztés elején megerősítette, hogy mint elődjében, a Call of Duty második részében is három különböző kampánnyal, három különböző nemzettel lesz lehetőségünk harcolni. A szovjet oldalon Vaszilij Ivanovics Koszlov közlegény sorsáért felelünk, az amerikai oldalon Bill Taylor tizedessel, a legendás II. Ranger hadosztály tiszthelyettesével írhatjuk újra a történelmet, végül a briteknél két játszható karaktert kapunk, ők pedig Davis őrmester, Montgomery 8. hadtestének oszlopos tagja, és Welsh tankparancsnok, a brit 7. páncélozott (ismert nevén a "Desert Rats") hadosztályból. Vele meg kell vívnunk egy tankcsatát is, ehhez kapunk egy szépen csillogó brit Crusader Mark II-es tankot. Az IW, mint azt már régebben Grant Collier elnök is megpendítette, ezúttal nem annyira a történelmi hűségre és eredetiségre koncentrálta az erőit, sokkal inkább a szinematikus hatást próbálta az "ilyen nincs!" jelző fölé emelni, tehát, hogy a játékos úgy érezze, ott ül a moziban és tátott szájjal szinte beleérzi magát a háború már-már testközeli borzalmaiba. Ez valóban sikerült is nekik. Talán nem túlzás azt állítani, hogy a Call of Duty 2 egy valóságos adrenalinbomba a szervezetnek! A folyamatosan pergő történet-vonalvezetés, és a többszereplős gigantikus, epikus harctéri akciójeleneteknek köszönhetően olyan méretű izgalomba és élménybe képes repíteni a játékost, hogy már-már lehetetlen letenni a játékot. A CoD2 alvás ellen garantált szer, ezt saját tapasztalatból tudom - ha nem szeretnél elaludni egy kiadós buli után reggel, csak indítsd el, és hagyd, hadd sodorjon magával a lendülete.
Hangok: A Call of Duty 2 a szinkron terén is magasan kiemelkedik a jelenlegi FPS mezőnyből. A CoD2 egy újfajta, teljesen egyedi szisztémát használ a hangok "megjelenítésére", ennek a neve: Battle Chatter. Ez egy cselekményfüggő, automatizált (szkriptelt) folyamat. Kicsit bonyolult lenne leírni, egy példával tudnám illusztrálni. Tehát , pl. mikor a játékban teljesen véletlenül a társad mellé esik egy gránát, akkor a mellette lévő katona felkiált: "Sullivan!" "Frag grenade!" "Take cover!". Ez három különböző hangfájl volt egy bizonyos személytől, de nem mindig hangzik el, csak ha úgy alakul, hogy mellé esik a gránát. De akkor sem mindig ezt a 3 mondatot mondja, mert van mindegyikre még legalább 3x3 alternatíva. És ez csak egy szereplő. Ugyanilyen pl. az, mikor a brit társak egymás között beszélnek a harc hevében, és tegyük fel, az egyik német ellenfél hirtelen bebújik egy teherautó mögé, ami megint csak nem szkriptelt esemény: vagy bebújik, vagy nem. Ha igen, akkor valaki fel fog kiáltani a szövetségesek közül: "Kraut, behind the lorry!", vagy egy másik alternatívát. És ez a fenti csak kettő a több száz esemény közül, ami megtörténhet a játékban, és figyeli a Battle Chatter System. Mindemellett ott van a sima előre tárolt SP mód is, a küldetés alapú hangfájlokkal, amik a történethez kapcsolódnak, ezeknek már van feliratozásuk is, és nem véletlen generáltak, mint a Battle Chatter hangok. Ennek okán gigantikus méretű a szinkronizálandó hangmennyiség, a main könyvtárban lévő localized_english_pak fájlok 95%-a ezzel van tele, a lokalizálandó hanganyag mérete több mint 1GB-ra rúg!
Érdekességképpen végeztem egy gyors számolást, érdekelt, mennyi lokalizációs hang is van a játékban pontosan. A fejlesztők a CoD2 elkészítéséhez közel 15.000 lokalizálandó hangfájlt használtak fel, felenként 6-7 színészhanggal. Ebből a Battle Chatter 12.439 hangfájlt használ, a küldetés alapú hangok száma pedig 2.478. Érzékeltetésképpen a sima Call of Duty mindössze 2033 lokalizálandó hangfájlt tartalmazott. Ráadásul a fenti számadatok nem tartalmazzák sem az egyéb hangokat (effektek és minden nem beszéd alapú hang), sem a német fél hanganyagát!
A játékélménnyel sem lehet gondunk. Ellentétben az első résszel, a Call of Duty 2-ben az orosz fél kampányát van lehetőségünk első ízben végigjátszani, de a játék haladtával folyamatosan elérhetővé válik a másik két nemzet (brit, amerikai) hadjárata is. A fejlesztők nagyon ügyesen megoldották a kiképzés (tutorial) és a tényleges játék összekapcsolását, mikor az orosz kiképzés közepén egyszer csak hirtelen máris a véres háború közepén találjuk magunkat, éles "lőgyakorlaton" a náci erőkkel szemben. És ugyan mi lehet annál megindítóbb, mikor az egyik pillanatban még gránát helyett szétfagyott krumplit dobálunk egy rozsdás kádba a kiképzés részeként, a másikban pedig már füstbombát szórunk az átkelési pontra, hogy a közelben veszteglő német félhernyótalpas ne aprítson császármorzsává bennünket nagy kegyelmében. Karakterünk, Vaszilij Koszlov vérbeli szovjet szívvel van megáldva, mely határtalan hazaszeretetében teljesedik ki, aminek eredményeképpen még a leglehetetlenebb helyzetekben is hideg fejjel csap a lecsó közepébe. Hál' Isten, a fejlesztők nem sajnálták az időt és az energiát, és olyan hadjáratokat sikerült összeállítaniuk mindhárom (szovjet, brit, amerikai) oldalon, hogy azok intenzitása jócskán túlszárnyalja az alapjátékét. A legnagyobb újítás, a már említett választható DirectX módok mellett az, hogy a játékban automatikus mentésre cserélték a Mentés/Betöltés opciót, ennek megfelelően a CoD2-ben a konzol játékokhoz hasonlóan nincs lehetőségünk mentésre és betöltésre. A fejlesztők szerint az automatikus mentés megoldja a CoD alapjáték legfőbb problémáját, a szinte nulla életerővel történő játékmentéseket, melyek kiküszöbölése igen nagy fejfájást okozott annakidején az IW-nek. Magát a játékmenetet érintő legnagyobb újítás pedig az életerő kijelzésének hiánya. Bizonyára mindenki kérdőn húzza fel a szemöldökét, mikor találat éri a játékost: Jó, jó, eltaláltak, de hol van az életerő kijelzőm? Honnan tudom, mennyi életerőm van még? Nos, nem kell megijedni, az életerő-kijelző nem vész el, csak átalakul. A CoD2-ben egy forradalmian új megoldást eszeltek ki az életerő témájának megvalósítására, méghozzá a regenerálódást. Igen, a játékban minden találat után életerőnk folyamatosan regenerálódik, persze, csak szépen, fokozatosan, de azért elég gyorsan ahhoz, hogy ne zavarja a játékmenet lendületét. Épp ezért nincs már többé szükségünk az életerő kijelzőre. Persze, ha egy sorozatnyi lövést kapunk be, vagy nagyobb hatásfokú fegyver talál el, mint amennyit a pillanatnyi egészségi állapotunk abszorbeálni tud, akkor természetesen ugyanúgy meghalunk, mint eddig. A lényeg, hogy ha lövés ér, és közeledünk ahhoz a ponthoz, amit már szervezetünk nem képes elviselni, vörösen pulzálni kezd a képernyő, és halljuk a hozzá tartozó mély lüktető hangot is. Roppant meggyőző. :) Ez az a pillanat, amikor ideje fedezékbe húzódnunk, míg a regenerálódás teljesen végbe nem megy. Az 1941-42-es -40 Celsius fokos Szovjetunió után hirtelen 80-90 fokkal melegebbre állítjuk a termosztátot, és a brit kampánnyal Észak-Afrika forró homokos partjain találjuk magunkat. Ebben a kampányban visszaköszön régi ismerősünk és felettesünk, Price százados, és a két főszereplő, Davis őrmester és Welsh tankparancsnok megszemélyesítésével közelről is megismerkedhetünk az Észak-afrikai offenzívával, El-Alamein, Tobruk és El-Daba városával, valamint a britek Crusader tankjaival, melyeket vezetnünk is kell majd. Zárókampányként az amerikai fél következik. Itt június 6-án, a partraszállás pillanataiban kapcsolódunk be a történetbe, ahol a legendás II. Ranger zászlóalj egyik tizedesével írhatjuk át a történelmet az Omaha partszakasz szomszédságában található Pointe du Hoc kiszögellés sziklafalainál. A hadjáratok érdekes módon nem sorban követik egymást, és érdekesség még, hogy bármikor végigjátszhatjuk bármelyik küldetést a Mission Select menüben kiválasztva. Azt kell mondanom, a küldetések mindegyikére egyöntetűen igaz, hogy hihetetlenül jól megszerkesztett, változatos, térképeken folyik a történet, melyek egytől-egyig szinte bűzlenek az eredetiség szagától, így aztán végig odaverős a hangulatban lesz részünk. Megemlíteném még a karakterek mókás járását, mely sajnos maradt a régi, de az életjelenetek, a szkriptelt mozgáskultúra magasan túlszárnyalja elődjét.
Zenghetnék még ódákat hosszú, tömött sorokban az új grafikai tupírról, mivel a CoD2-ben számtalan újabbnál újabb grafikai elemmel találkozhatunk, mint pl. hóesés, vízfelületek újraszerkesztett megoldása, hidegben látszódó lehelet, és hasonló hangulatfokozó jelenségek, de ezekre már ki sem térek, mert 2005-ben már teljesen egyértelmű a grafikai szintrehozás a játékiparban. Az érdekes talán csak annyi ebben, hogy "szinte" ugyanezt az élvezetet visszakaphatja az ember gyengébb gépen is, a már említett DX7 shadereknek köszönhetően.
A Call of Duty 2, mint az ma már minden komoly játéknál szinte kötelező, megjelent bővített változatban is, mely a műgyűjtők csoportját célozza meg. A Call of Duty 2 Collector's Edition extrái:
- vagány, fémes színezetű doboz
- játékbemutatók
- művészeti tárlat
- SP végigjátszás fejlesztői kommentárral
- interjú Len Lomell veteránnal a Ranger hadosztályról és a Pointe du Hoc bevételéről
- interjúk a szinkronszínészekkel
- a színfalak mögött az IW fejlesztőivel
|